2021 දී, ගෝලීය AR/VRහෙඩ්සෙට් නැව්ගත කිරීම් ඒකක මිලියන 11.23 දක්වා ළඟා වනු ඇති අතර එය වසරින් වසර 92.1% ක වැඩිවීමකි. ඒ අතරින්, VR හෙඩ්සෙට් නැව්ගත කිරීම් ඒකක මිලියන 10.95 දක්වා ළඟා වූ අතර, එය වාර්ෂිකව ඒකක මිලියන 10 ක නැව්ගත කිරීමකින් කර්මාන්තයේ වැදගත් සන්ධිස්ථානයක් බිඳ දමයි. 2022 දී එය ඒකක මිලියන 15.73 දක්වා ළඟා වනු ඇතැයි IDC අපේක්ෂා කරන අතර එය වසරින් වසර 43.6% ක වැඩිවීමකි.
2016 වසරෙන් පසු AR/VR හිස මත සවිකර ඇති සංදර්ශක වෙළඳපොළ නැවතත් පුපුරා ගිය වසර 2021 වේ. වසර පහකට පෙර හා සසඳන විට, දෘඩාංග උපකරණ, තාක්ෂණික මට්ටම, අන්තර්ගත පරිසර විද්යාව සහ නිර්මාණ පරිසරය අනුව, වසර පහකට පෙර හා සසඳන විට, විශාල වැඩිවීමක් සිදුවී ඇත. පරාසයේ වැඩිවීම කර්මාන්ත පරිසර විද්යාව සෞඛ්ය සම්පන්න කරන අතර කර්මාන්ත පදනම වඩාත් ශක්තිමත් කරනු ඇත.
වාර්තමානයේ දී,අතථ්ය යථාර්ථයචීනයේ තවමත් මුල් අවධියේ පවතී. VR යෙදුම් ගණන වේගයෙන් වර්ධනය වන අතර, වර්ධනය සඳහා විශාල ඉඩක් සහ පුළුල් පරාසයක යෙදුම් අවස්ථා ඇත.VR ක්රීඩාආරම්භක ස්ථානය ලෙස, එය ක්රමයෙන් සමාජ, සජීවී විකාශන, චිත්රපට සහ රූපවාහිනී, පාරිභෝගික සහ අනෙකුත් C-පාර්ශ්වික යෙදුම් දක්වා ව්යාප්ත වී ඇත.
මෙටාවර්ස් සංකල්පයේ නැගීමත් සමඟ, VR කර්මාන්තය දියුණු වෙමින් පවතින අතර, බොහෝ සමාගම් ඔවුන්ගේ VR යෙදවීම වේගවත් කරමින් සිටී. ByteDance සහ Huawei වලට අමතරව, Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook වැනි ගෝලීය තාක්ෂණික දැවැන්තයින් රැසක් දැනටමත් VR ධාවන පථයේ යොදවා ඇත. 2022 දී, Sony සහ Apple වැනි තාක්ෂණික දැවැන්තයින්ගෙන් නව VR/AR උපාංග ද එකින් එක දියත් කෙරේ.
විවිධ පුනරාවර්තනයන් සමඟVR නිෂ්පාදන2022 දී කර්මාන්ත නැව්ගත කිරීම් වසරින් වසර 80% කින් ඉහළ ගොස් ඒකක මිලියන 20 ක් වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කරන අතර, එයින් META, Sony සහ Pico පිළිවෙලින් ඒකක මිලියන 15/100/1 මිලියන දක්වා ළඟා වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ. වසර 3-4 ක මධ්ය කාලීනව, VR උපකරණ තවමත් ක්රීඩා, සජීවී විකාශන, වීඩියෝ සහ වාහන තුළ (90% කට ආසන්න ප්රමාණයක් සඳහා ඇස්තමේන්තු කර ඇත) වැනි ශක්තිමත් ගිලී යන යෙදුම් අවස්ථා මගින් ආධිපත්යය දරනු ඇති බව සලකන විට, ක්රීඩා කොන්සෝල සහ අනෙකුත් උපකරණ නැව්ගත කිරීම් සහ උපකරණ පරිමාණය වෙත යොමු වන්න. එය වසරකට ඒකක මිලියන 50+ක් දැකීමට අපේක්ෂා කෙරේ.
පළ කිරීමේ කාලය: අප්රේල්-15-2022
