IDC හි “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021″ ට අනුව, ගෝලීය AR/VR හෙඩ්සෙට් නැව්ගත කිරීම් 2021 දී ඒකක මිලියන 11.23 දක්වා ළඟා වනු ඇත, එය වසරින් වසර 92.1% ක වර්ධනයක් වන අතර, එයින් VR හෙඩ්සෙට් වනු ඇත. නැව්ගත කරන ලද පරිමාව ඒකක මිලියන 10.95 දක්වා ළඟා වූ අතර, Oculus හි කොටස 80% දක්වා ළඟා විය. 2022 දී ගෝලීය VR හෙඩ්සෙට් නැව්ගත කිරීම ඒකක මිලියන 15.73 ක් වනු ඇති බවට ඇස්තමේන්තු කර ඇත, එය වසරින් වසර 43.6% ක වැඩිවීමකි.
IDC විශ්වාස කරන්නේ 2021 වසර AR/VR head-mounted display market එක 2016 න් පසු නැවත පිපිරෙන වසර වනු ඇති බවයි. වසර පහකට පෙර හා සසඳන විට, දෘඪාංග උපකරණ, තාක්ෂණික මට්ටම, අන්තර්ගත පරිසර විද්යාව සහ නිර්මාණ පරිසරය අනුව, වසර පහකට සාපේක්ෂව මීට පෙර, එය සැලකිය යුතු දියුණුවක් ඇතිව, කර්මාන්ත පරිසර විද්යාව සෞඛ්ය සම්පන්න වන අතර කර්මාන්ත පදනම වඩාත් ශක්තිමත් වේ.
කෙසේ වෙතත්, VR කර්මාන්තයේ ප්රමාද ආරම්භය හේතුවෙන් විවිධ නිෂ්පාදකයින්ගේ නිෂ්පාදන පේළි දිගු නොවේ. ගෝලීය වෙළඳපොලේ ඉදිරිදර්ශනයෙන්, Oculus Quest මාලාව සහ Sony PSVR මාලාව තවමත් ධාවන පථයේ නායකයින් වේ. ඒ අතරම, ක්රීඩා තවමත් මෙම අදියරේදී VR හෙඩ්සෙට් වල ප්රධාන දර්ශනය වේ.
Oculus හි අන්තර්ගත ගබඩාව උදාහරණයක් ලෙස ගන්න, එය සපයන බොහෝ යෙදුම් ක්රීඩා වලට සම්බන්ධ වේ. Sony හි PSVR සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, එය Sony හි PlayStation සඳහා ක්රීඩා උපාංගයකි.
විදේශ වෙළඳපල පර්යේෂණ ආයතන විසින් සපයන ලද පොදු තොරතුරු වලට අනුව, 2018 වන විට, එක්සත් ජනපදයේ PS4 අලෙවිය ලොව ප්රථම ස්ථානයට පත්ව ඇති අතර, ඒකක මිලියන 30 කට වඩා වැඩි ප්රමාණයක්, සමස්ත ගෝලීය විකුණුම් වලින් තුනෙන් එකකට සමාන වේ. එහි අලෙවිය ජපානයේ ඒකක මිලියන 8.3 ක් සමඟින් ලොව දෙවන ස්ථානයට පත් වූ අතර ජර්මනියේ සහ එක්සත් රාජධානියේ පිළිවෙලින් ඒකක මිලියන 7.2 ක් සහ මිලියන 6.8 ක් ඇත.
වෛෂයිකව කිවහොත්,VR ක්රීඩාඇත්ත වශයෙන්ම ගිල්වීමේ හැඟීම සහ අත්දැකීම් වඩාත් හොඳින් පිළිබිඹු කරන යෙදුම් වේVR උපාංග; අනෙක් අතට, ක්රීඩා යනු මුදල් ප්රවාහය සාක්ෂාත් කර ගැනීමට සහ වත්මන් VR පාරිභෝගික අන්තයේ මුදල් ප්රවාහය ආපසු ලබා දීමට ඇති වේගවත්ම ක්රමය ද වේ.
කෙසේ වෙතත්, දේශීය වෙළඳපොලේ, ජංගම ක්රීඩා ක්රීඩකයින් ප්රධාන ධාරාවේ ක්රීඩා ක්රීඩකයින් වන අතර, ක්රීඩා කොන්සෝල ක්රීඩකයින් සැමවිටම සුළුතරයේ සිටී.
VR හෙඩ්සෙට් සමඟ යුගල කරන ලද ක්රීඩා කොන්සෝල විදේශීය ගෘහ විනෝදාස්වාද අවස්ථා වලදී ඉතා සුලභ වන නමුත් දේශීය වෙළඳපොලේ ප්රධාන ධාරාවේ ඉල්ලුම නොවන බවට මෙය හේතු වී තිබේ.
වර්තමානයේ, ක්රීඩා අවස්ථා අනුව, පරිශීලකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා දේශීය වෙළඳ නාම මනාප ප්රතිපත්ති භාවිතා කිරීමට වැඩි ඉඩක් ඇත. 2021 දී, දේශීය VR All-in-one වෙළඳපොලේ C-අවසානය 46.1% ක් වනු ඇත.
දේශීය පාරිභෝගික ශ්රේණියේ VR හෙඩ්සෙට් නිෂ්පාදක Pico උදාහරණයක් ලෙස ගෙන, එය නවතම පරම්පරාවේ Pico Neo3 දියත් කළ විට, එය “දින 180 පිරික්සුම් සහ අර්ධ මිල” වැඩසටහන දියත් කළේය. හෙඩ්සෙට් එක සක්රිය කිරීමෙන් පසු, පරිශීලකයන්ට දින 180ක් පුරාවට සෑම දිනකම පැය භාගයක් VR ක්රීඩා ක්රීඩා කළ හැකි අතර මිලදී ගත් මිලෙන් මුදල් ආපසු ලබා ගත හැක.
iQIYI හි VR හෙඩ්සෙට්, IQiyu VR සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, එය යුවාන් 2,000 කට ආසන්න වටිනාකමකින් යුත් ප්රධාන ධාරාවේ VR ක්රීඩා 30 ක් යුවාන් 0 සිට යුවාන් 30 දක්වා සෘජුවම අඩු කළ අතර නිශ්චිත මාදිලි සඳහා “දින 300 චෙක්-ඉන් සහ සම්පූර්ණ ගෙවීමේ” ව්යාපාරයක් දියත් කළේය.
සීමිත කාලීන නොමිලේ ක්රීඩා VR හෙඩ්සෙට් සඳහා පරිශීලකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීමේ මාධ්යයක් විය හැකි වුවද, VR හෙඩ්සෙට් සඳහා වඩාත්ම වැදගත් දෙය වන්නේ ක්රීඩා පරිශීලක කණ්ඩායමෙන් ඉවත් වී වඩාත් ජනප්රිය “ආදේශ කළ නොහැකි” අත්දැකීමක් ලබා දීමයි.
කෙසේ වෙතත්, metaverse සංකල්පය මගින් මෙහෙයවනු ලබන අතර, අනාගතයේදී චීන වෙළඳපොලේ බොහෝ වෙනස්කම් සිදුවනු ඇත
IDC විශ්ලේෂකයින් පැවසුවේ චීන වෙළඳපොලේ ප්රධාන වෙළඳ නාමවල නව නිෂ්පාදන නිකුත් කිරීමේ වේගය වේගවත් වී ඇති බවත්, මිල සැලකිය යුතු ලෙස පහත වැටී ඇති බවත්, දෘඩාංග නිෂ්පාදකයින් අන්තර්ගත පරිසර විද්යාව, විවිධාංගීකරණය වූ අලෙවිකරණ ආකෘති සහ විවිධාංගීකරණය වූ විකුණුම් නාලිකා සඳහා ආයෝජනය කර ඇති බවත්ය.
කර්මාන්තයේ අභ්යන්තරිකයින් වාර්තාකරුවන්ට පැවසුවේ Oculus Quest 2 තවමත් දේශීය වෙළඳ නාම සඳහා සංවර්ධනය සඳහා ඉඩක් ලබා දීම සඳහා චීන වෙළඳපොළට ඇතුළු වී නොමැති නමුත් Oculus, Sony සහ අනෙකුත් සමාගම් සමඟ තරඟ කිරීම සඳහා, VR ගොඩනැගීමේ උත්සාහයන් දිගටම කරගෙන යාම අවශ්ය බවයි. නව තරඟකාරී භූ දර්ශනය තුළ වැඩි හඬක් ඇති කිරීම සඳහා අන්තර්ගත පරිසර විද්යාව.
පසු කාලය: අප්රේල්-22-2022